Książka Arkadego Saulskiego przypomina moje nieprzyzwoite i beztroskie nastoletnie fantazje na temat idealnego fantasy – takiego z dziką magią, potworami oraz wyprawą po potężny artefakt i bohaterem, który nieustannie macha mieczem, bo inne rozwiązania są mu obce i po prostu nieskuteczne. Polityczne intrygi? Wewnętrzne rozterki? Podstępne i misternie knute plany? Przecież takie ozdobniki mogą niepotrzebnie spowalniać pędzącą akcję i dobrą zabawę… pozbycie się wszystkich to jednak gwarantowana zadyszka oraz perspektywa padnięcia z wyczerpania lub znużenia.
Jeżeli książka fantasy rozpoczyna się w niemal identyczny sposób co memiczny już początek gry Skyrim, to serce rośnie przepełnione nadzieją – i to nie tylko ze względu na to, że w taki oto sposób musi się rozpoczynać naprawdę epicka przygoda. Za zabiegiem tym zdaje się kryć również popkulturowa świadomość, która może okazać się źródłem wielu smaczków przemyconych w historii. Od dawna jednak wiadomo, czyją matką jest nadzieja.
Erin Barinor to były najemnik, cwaniaczek, znawca magicznych glifów oraz penetrator starożytnych ruin. To po prostu fantastyczna wersja Ricka O’Connella – tylko nieco bardziej ponura. Poznajemy go, gdy wraz z innymi złapanymi przestępcami zmierza do miejsca wykonania egzekucji. Tak. Siedzą oni na wozie. Tak. Czeka ich ścięcie toporem. Tak. Jeden z nich ukradł konia. I tak! Ktoś tu ma usta zasłonięte ścierą! Gdy nadchodzi kolej, aby to nasz główny bohater położył głowę na katowskim pieńku, wykonanie wyroku powstrzymuje… niestety w tym momencie na scenie nie pojawia się wściekły pradawny smok, a jedynie ksiądz, który wygląda, jakby wszystkie swoje punkty doświadczenia inwestował w siłę i wytrzymałość. Kapłan wyciąga Erina spod topora w bardzo konkretnym celu. Świat – chociaż jeszcze sam tego nie wie – wymaga ratunku. Były najemnik ma pomóc w odnalezieniu potężnego artefaktu oraz powstrzymaniu szaleńca dążącego do wojny. Oczywiście przygoda czeka ich w iście fantastycznej scenerii – muszą wyruszyć do wpół dzikiej krainy, gdzie magia nadal jest potężna, barbarzyńskie plemiona zjednoczyło pragnienie panowania nad światem, a na każdym kroku można potknąć się o starożytne ruiny lub niebezpieczne stworzenia. Nie ma co przedłużać – pora na przygodę!
Saulski zabiera nas do świata stanowiącego całkiem ciekawą hybrydę. W zupełnie fantastycznej krainie pojawia się cała masa elementów zaczerpniętych z naszej rzeczywistości lub wyraźnie się do niej odwołujących – na czele Stolicy Apostolskiej stoi papież, prawie wszyscy spodziewają się Inkwizycji, odbyło się kilka krucjat przeciwko poganom, a małe wojownicze państewko doczekało się trzech rozbiorów (natomiast o jego władcach rozpisywał się niejaki Janos Dugos). Reszta jest już znacznie bliższa gatunkowej konwencji – no może z tą różnicą, że mroźna i dzika kraina pełna pierwotnych plemion dla odmiany znajduje się na południe od cywilizacji i głównych bohaterów. Najciekawiej prezentującym się elementem w świecie ulepionym przez Saulskiego jest jednak system magiczny – a w zasadzie byłby takim elementem, gdyby autor zdecydował się poświęcić mu nieco więcej czasu. Wspomniane glify badane przez kościół, poszukiwane przez Erina i wykorzystywane w barbarzyńskim procesie tworzenia mutantów są niejasne i owiane tajemnicą – niektórzy traktują je jako zapomniany język, inni zakładają, że to międzywymiarowe pęknięcia czy nawet żywe istoty wymykające się ludzkim zmysłom i zrozumieniu (co brzmi niczym intrygujący pomysł zaczerpnięty z najciekawszych wizji SF). Wszystkie te elementy sprowadzone zostają jednak do roli najzwyklejszej i traktowanej po macoszemu scenografii dla pędzącej na złamanie karku historii.
Autor niemal od razu wprowadza historię na wysokie obroty – walka na miecze, krwawe rytuały i magiczne kreatury rzucające się wszystkim do gardła przewijają się niemal na każdej stronie. Solidna dawka dynamicznej akcji z całą pewnością przypadnie do gustu miłośnikom energicznego fantasy, którzy obcinanie potworom głów cenią sobie bardziej niż pałacowe intrygi i polityczne przepychanki. Z czasem jednak autor zaczyna nas tym zwyczajnie zamęczać. Saulski nie zwalnia tempa nawet na chwilę – nie pozwala nam odetchnąć, poznać lepiej bohaterów i wejść w przedstawiony świat. Budowania napięcia czy zagęszczania atmosfery próżno tu szukać, a przesadnie rozpędzona akcja z czasem zaczyna najzwyklej w świecie psuć zabawę. Autor nieustannie podkręca tempo, jednocześnie macha niedbale ręką na wszystkie nieważne jego zdaniem elementy – takie jak chociażby zarysowanie postaci czy kształtujących się między nimi relacji. Jego historia pędzi tak bardzo, że już nie tylko łapie zadyszkę, ale jest bliska wyplucia własnych płuc – dochodzi do sytuacji, w których dynamiczne fragmenty walki przedzielone są zaledwie dwoma skromnymi i wepchniętymi chyba jedynie z konieczności akapitami. Pragnienie stworzenia fantastycznego literackiego akcyjniaka sprawia, że Saulski nawet naturalne fabularne przestoje – takie jak podróż głównych bohaterów czy lizanie ran po właśnie zakończonych zmaganiach – ozdabia retrospekcjami kolejnych walk czy innych przygód. Wszystko pędzi, bohaterowie są nam obcy, świat zdaje się kartonowym tłem, a kolejne zwroty akcji rozczarowują coraz bardziej, bo jedynie migają niczym wykastrowane z cutscenek fragmenty rozgrywki –
Serce Lodu rzeczywiście czasami przypomina grę, ale taką, w której dostajemy losową postać, a wszystkie dialogi przeskakujemy namiętnym stukaniem spacji w oczekiwaniu na schematyczną nawalankę.
Czarne charaktery również zostają nieprzyjemnie zadeptane. Stanowią one zaledwie wypełnienie obowiązkowego elementu – są nieciekawe, słabo zarysowane i nie zostaje im poświęcona nawet odrobina uwagi. W momencie nadchodzącego decydującego starcia zostają momentalnie zmiecione z planszy – nieelegancko, w pośpiechu i idiotycznie, jakby dla historii znaczyły mniej niż trzecioplanowy pijak z przydrożnej karczmy. O wielkich finałowych pojedynkach na śmierć, życie i cięte riposty też możemy zapomnieć – niektóre kończą się, zanim zdążyły się w ogóle zacząć. Zaniedbane zostaje w zasadzie wszystko – od bohaterów, przez pozornie rozległy świat, po intrygę. Samo machanie mieczem z czasem zaczyna być mało atrakcyjne i zwyczajnie nuży – Saulski konsekwentnie zamęcza najlepszy element książki, skracając niedbale i bez zachowania pozorów przyzwoitości wszystkie pozostałe wątki. Jedyną dodatkową atrakcję może stanowić poszukiwanie popkulturowych odniesień. Na kartach
Serca Lodu znajdziemy komponenty przywodzące na myśl
Pieśń Lodu i Ognia,
Wehikuł Czasu Wellsa czy naszego rodzimego
Inkwizytora. Niedbałe podejście do istotnych składowych sugeruje jednak, że wszelkie nawiązania są raczej dowodem leniwego przepisywania pomysłów niż gatunkową grą z motywem fantastycznej przygody.
Psst… Drogi Wędrowcze! Tak, Ty! Jeżeli dotarłeś aż tak daleko i Ci się spodobało, koniecznie zajrzyj na
RuBrykę Popkulturalną i chodź pogadać o książkach (i nie tylko)!
RuBryka Popkulturalna ocenia: 6/10
Recenzja ta została początkowo opublikowana na portalu
Nerdheim.pl